Razvoj interfejsa. Dizajn grafičkog korisničkog interfejsa

Sadržaj:

Razvoj interfejsa. Dizajn grafičkog korisničkog interfejsa
Razvoj interfejsa. Dizajn grafičkog korisničkog interfejsa
Anonim

Dizajn je prilika u kratkom vremenu sa minimalnim skupom alata da saznate koliko efikasno funkcioniše ovo ili ono rešenje, ili mogućnost da ga pronađete. Omogućava vam da shvatite da li se pravi pravi proizvod, da li će biti koristan kupcima i kako ga poboljšati. Ali iza svakog dizajna treba da stoji analitika i dizajn.

Gdje dizajn počinje

Dizajn korisničkog interfejsa počinje pitanjem čemu služi i ko će njime upravljati. Dobar dizajner uvijek kritički sagledava stvarnost oko sebe i radi nešto ne samo zbog procesa, već promišljeno, iz nekog razloga. Odgovarajući dizajn interfejsa je proces pronalaženja rešenja za probleme korisnika. Njihovo iskustvo interakcije (UX) utječe na odluku o kupovini ili obavljanju druge radnje konverzije i može ih natjerati da napuste čak i visokokvalitetan proizvod. Interfejs također rješava poslovne probleme, jer koliko im je to zgodnouživajte u kupcima, zavisi od profita kompanije.

upravljani razvoj interfejsa
upravljani razvoj interfejsa

Piramida potreba za proizvodom

Dizajner Maxim Desytykh predložio je model važnih komponenti svakog proizvoda, bez obzira kome je namijenjen. Nazvao ju je "Piramida potreba proizvoda". Može se koristiti u razvoju korisničkog interfejsa. U srcu ovog modela, najvažniji kriterij evaluacije je učinak. Ako proizvod ne radi, ma koliko bio privlačan, neće uspjeti.

Na drugom koraku piramide je ekspeditivnost. Ako proizvod radi, mora se za nešto koristiti i rješavati korisničke i poslovne probleme, kao i biti funkcionalan. Odnosno, ako slični proizvodi na tržištu imaju neke funkcije, a onaj koji se razvija nema, postat će neisplativ. Sljedeći korak u piramidi potreba proizvoda je produktivnost, brzina u odnosu na konkurenciju. Ako je manji nego kod konkurenata, proizvod će se manje voljno koristiti. Na vrhu je estetika, jer atraktivna, ali nefunkcionalna web stranica ili aplikacija neće zanimati potrošača.

GUI
GUI

Priče i scenariji korisnika

Prilikom razvoja grafičkih interfejsa koriste se koncepti korisničke priče i korisničkog scenarija. Prvi pojam se odnosi na način opisivanja zahtjeva za dizajnirani proizvod u obliku nekoliko rečenica. Drugi je detaljan opis mogućih ponašanjakorisnika prilikom interakcije sa interfejsom. Potrebni su za stvaranje pravog proizvoda. Na primjer, kada dizajnira obrazac na web stranici, dizajner mora razumjeti koliko polja treba da ima, šta će biti dovoljno, a šta suvišno. Tome služi prilagođena skripta. Primer dobre opcije je nekoliko redova sa detaljnim opisom očekivanih radnji korisnika i različitih reakcija elemenata interfejsa na njih. Ali važno je imati na umu da neće biti moguće zapisati sve korisničke skripte prije lansiranja proizvoda.

razvoj programskog interfejsa
razvoj programskog interfejsa

Razvijanje upravljanog interfejsa

Mogućnost samostalnog mijenjanja interfejsa prema potrebama korisnika postoji u proizvodima kompanije "1C". Na primjer, u sistemu 1C:Enterprise 8.2, koristeći ugrađene razvojne alate, administrator može programirati forme, optimizirati interakciju između dijelova klijenta i servera i poboljšati platformu. Aplikaciona rješenja su dostupna ne samo u lokalnoj mreži, već i putem interneta, ako se koriste kanali male brzine.

Razvoj sučelja u 1C odvija se pomoću ugrađenog jezika, zahvaljujući kojem korisnik može dinamički rekonstruirati njegove dijelove i kreirati vlastite algoritme za obradu podataka. Struktura je definirana skupom naredbi raspoređenih u određenom nizu. Sistem nema ograničenja u pogledu broja nivoa ugniježđenja. U procesu razvoja sučelja u 1C 8.3 postoji mehanizam za konfiguriranje programa ovisno o pravima pristupa korisnika itimske pripadnosti. Administrator može konfigurirati korisnička prava i vidljivost određenih stavki za različite grupe, a sam korisnik ima pristup dodatnim postavkama uz dozvolu administratora.

Psihofiziologija percepcije interfejsa

U procesu dizajniranja i razvoja interfejsa, važno je dobro razumjeti psihofiziologiju ljudske percepcije. Kvalitet budućeg proizvoda ovisi o ovom znanju. Trenutno je sve popularnija tzv. energetska teorija, koja kaže da mozak nastoji da uštedi svoje resurse što je više moguće. Hrani se visoko rafiniranim ugljikohidratima, pripremljenim na poseban način. Samo takvi ugljikohidrati mogu prodrijeti u mozak i hraniti ga. Ovaj resurs je veoma skup i vrijedan, pa se energija ne bi trebala trošiti. Kada postoji prilika da se neki neuroni ne aktiviraju, mozak se trudi da to ne učini. Stoga se u procesu rješavanja problema pronalazi rješenje koje troši najmanje energije. Ako se mozak uspješno nosi s tim, oslobađa se hormon zadovoljstva – dopamin. Ovo je važno uzeti u obzir prilikom dizajniranja interfejsa.

razvoj korisničkog interfejsa
razvoj korisničkog interfejsa

Magični brojevi 7±2 i 4±1

20-ih godina prošlog veka, psiholog Džordž Miler je sproveo eksperiment u Bell Labs u kojem su grupe ljudi rešavale određene probleme koristeći različit broj objekata. Kao rezultat toga, pokazalo se da što se manje objekata koristi, to je zadatak efikasnije riješen. Nakon pregleda rezultata studije, MillerOn je zaključio pravilo da je 7 ± 2 objekta maksimalni broj koji kratkoročno pamćenje osobe može prihvatiti. Mozak počinje izbjegavati velike brojeve kako bi uštedio resurse. Ne tako davno pojavila se nova studija koja kaže da ne bi trebalo biti 7±2, već 4±1 objekta.

Razlika u tome kako mozak obrađuje objekte

Ali postoji razlika u brzini obrade informacija pri radu sa različitim objektima. Jednostavnije se obrađuju brže od složenih. Problemi s brojevima se brže rješavaju. Na drugom mestu po brzini obrade su boje, na trećem su slova, na četvrtom su geometrijski oblici. Mnogo toga zavisi i od motivacije. Ako je rezultat vrijedan truda, mozak je spremniji prihvatiti izazov. Ako se pravilo 7±2 ne poštuje tokom procesa razvoja interfejsa, korisnik se gubi u obilju elemenata i ne zna koje radnje da izvede prve. Može odbiti da riješi preteški zadatak i napusti stranicu ili aplikaciju.

Razvoj 1s interfejsa
Razvoj 1s interfejsa

Važnost primjene pravila 4±1

Korisnik mora riješiti mnoge probleme u svakodnevnom životu, tako da mu interfejs programa ili stranice ne bi trebao stvarati poteškoće. Sve treba graditi predvidljivo, logično i jednostavno. Prilikom razvoja softverskih sučelja potrebno je uzeti u obzir resurse ljudskog mozga i ne prisiljavati ga da troši energiju na nepotrebne radnje. Odgovarajuća arhitektura informacija i taksonomija, kada su stavke menija grupisane na razumljiv način, pomažu korisniku da se kreće i pronađe ono što traži.

Treba programerupostavite mu zadatke, za čije je rješenje dovoljno djelovati s malim brojem objekata, nakon čega možete nastaviti dalje. Kada korisnik pogleda stranicu, odabire otprilike 5 objekata sa kojima naknadno stupa u interakciju. Od njih bira onu koja će ga brzo dovesti do cilja. Radeći sa objektom, on rješava problem i ide dalje. Kao rezultat toga, njegova energija će biti ušteđena, problem riješen, a korisnik će biti zadovoljan, nakon što je dobio ugodno iskustvo interakcije s proizvodom. Stoga, primjena pravila 4±1 čini interfejs boljim.

GUI razvoj
GUI razvoj

Korišćenje percepcije boje i veličine

Ljudska percepcija ima nekoliko drugih važnih karakteristika koje se koriste prilikom kreiranja interfejsa. Na primjer, princip kontrasta vam omogućava da istaknete značajne objekte, čineći ih jasnijim i svjetlijim. Kontrast jačine zvuka čini da gledate veći objekat. Veliko dugme istaknuto bojom brže privlači pažnju od malog i neupadljivog. Dugmad s neželjenim radnjama, kao što je otkazivanje pretplate, dizajnirana su na suprotan način. Zamagljivanje pozadine iza njega i zračna perspektiva se koriste za označavanje važnog, što vam omogućava da kontrolišete fokus korisnika i obratite pažnju na određeni objekat.

Karakteristike percepcije boja se takođe koriste u razvoju programskih i aplikacijskih interfejsa. Na primjer, crvena za osobu znači opasnost. Stoga su različita dugmad upozorenja i znakovi koji ukazuju na radnje koje se ne mogu poništiti obojene na ovaj način.boja. Žuta se koristi za privlačenje pažnje, zelena i narandžasta asociraju na nešto sigurno i prirodno. Ali ako među korisnicima postoji veliki postotak d altonista, kontraste boja treba koristiti s oprezom. Jedan od načina da se oko usmeri na određenu tačku je dodavanje slike ljudskog lica. Od djetinjstva su ljudi učeni da prepoznaju lica i obraćaju pažnju na njih, stoga uvijek reaguju na takvu sliku.

Slika i tekst

U procesu čitanja aktivira se nekoliko velikih područja mozga odgovornih za prepoznavanje, ali je potrebno mnogo manje napora da se slika percipira. Stoga programeri interfejsa pokušavaju zamijeniti tekst slikama ili ikonama. Interfejsi za razvoj aplikacija često se sami sastoje od ikona i drugih vizuelnih elemenata. Željeni redoslijed čitanja informacija od strane korisnika može se podesiti korištenjem pravilno odabranih slika. Ali postoji problem sa piktogramima - ne može svaka osoba ispravno dešifrirati njihovo značenje, bez procesa učenja.

interfejsi za razvoj aplikacija
interfejsi za razvoj aplikacija

Na primjer, ikona sa disketom, što znači čuvanje promjena, još uvijek se koristi u nekim programima, ali je slika oblaka ili oblaka sa strelicom postala češća. Stoga je pri prvoj iteraciji proizvoda potrebno potpisati nove piktograme koji će korisniku objasniti koja će radnja uslijediti. Zatim, za korisnike koji nisu uspjeli naučiti u prvoj fazi, dodaje se potpis u novoj verziji proizvoda, ali u manjoj veličini. ATfinalni proizvod, kada se ikona upozna, natpis se može ukloniti. Ove ikone štede prostor i korisnici ih brže prepoznaju, što je posebno važno za mobilne aplikacije i responzivne web stranice.

Čitljivost teksta

Pravila kontrasta su važna ne samo za grafičke elemente, već i za tekstualni sadržaj. Na primjer, čitači knjiga imaju poseban noćni režim koji vam omogućava da pozadinu učinite crnom, a tekst bijelim. Zahvaljujući tome, pri večernjoj rasvjeti, oči su manje umorne od svijetlog ekrana. Isti princip koriste programeri u procesu pisanja koda. Kod kodiranja boja, oko prepoznaje više nijansi na tamnoj pozadini, posebno crveni i ljubičasti spektar. Pravilna tipografija pomaže u uštedi resursa mozga i bržem čitanju teksta. Nekada se smatralo da ljudi bolje čitaju serifne fontove, ali prema novom istraživanju, ljudi sada češće čitaju poznati font, bilo da je sa serifom ili bez serifa.

Nakon razvoja koncepta, dizajna i prototipa, završna faza dizajna interfejsa je testiranje. Nakon uspješno položenih testova, projekat je pokrenut.

Preporučuje se: